中国游戏天花板刷屏了家长们心情有点复杂

小编 2024-10-02 20:07

  最近这两天的热搜,被《黑神话:悟空》承包了,这款耗资超过4亿的国产3A游戏,已经上线,就火爆全网,截至目前,总销售额已经超过15亿,国内外的游戏玩家简直赞不绝口,毋庸置疑,游戏早就是一个不容忽视的庞大存在,屡屡创造新富神话;不少游戏被改编成电影;名校纷纷开游戏设计等专业,越来越热,而对于孩子来说,电子游戏是把双刃剑,关键要看如何利用好它。

  从昨天到今天,全球游戏版块的热搜都「炸」了,就连从不关注游戏的人也被一整天没下过头条的热搜刷屏了,让一个平平无奇的工作日变得像过年一般热闹:

  中国第一款3A游戏《黑神话:悟空》发布,登顶全球游戏平台Steam第一名,下载人数突破了450万,购买营收超过15亿!

  为什么这么热门,甚至破圈?对于游戏玩家来说,终于能玩到一款基于自己熟悉的《西游记》为背景,设计充满着中式之美的全球性级别的游戏。当我听到角色在说普通话的一瞬间,也仍不住脱口而出一句爽。

  ■老游戏玩家回到家乡的激动。提醒大家这是一个分级游戏,不适合高中生以下的孩子。

  而对于绝大多数非游戏玩家来说,也为咱们能做出这么一款不输给全球顶级公司的游戏而自豪——

  在海外游戏社区里,许多玩家读起了《西游记》学起了中文。在被《哈利波特》、好莱坞式英雄、日本亚文化、韩流等文化「统治」多年后,终于轮到了「悟空」焕发新的生命力,进行文化输出了!

  毋庸置疑,游戏早就是一个不容忽视的庞大存在,屡屡创造新富神话;不少游戏被改编成电影;名校纷纷开游戏设计等专业,越来越热。

  一方面,研究早早发现,爱玩游戏是人类的天性,适当玩能激活大脑,比刷短视频看电视等有效得多。另一方面,游戏成瘾却也困住了万千青少年。

  对于下一代孩子来说,电子游戏可以是机遇,也可能是毒药。对于孩子玩游戏这件事,或许也需要用更新的视角来对待。

  为什么大家对《黑神话:悟空》的出现这么激动兴奋?为什么会把它的意义比作国足进4强呢?

  3A游戏Triple-A game是电子游戏里的分类,位于鄙视链的顶端,是游戏工业上的明珠,大多有以下几个特点:

  开发成本高周期长:基本上一个3A游戏的开发周期在5年左右,2A游戏的制作费用上线A游戏的基本制作费用在8000万到2万美金之间。

  制作标准超级高:不管是动作,设计,音画,剧情,体验,互动上都追求最高的的标准,游戏玩家亲历一次惊心动魄的冒险,画面冲击力强。

  知识产权IP打造:所有的故事都是原创,还有强故事情节,不少游戏都被改编成了电影。比如巴黎奥运会上的《刺客信条》的原IP就是3A游戏。

  没有手机端口:一般来说,3A游戏文件都超过百G,在PC端、游戏机PS5等发布,购买方式是一次性支付,没有后续充值氪金等等。

  而《黑神话:悟空》被定级为中国第一部3A游戏,甚至达到了3A的优等生水平。

  先说制作成本,第一支预告片发布于2020年,开发周期至少是五年起步。CEO冯骥透露,玩家每小时体验的开发成本约为1500万到2000万人民币,开发成本就超过了4个亿!

  举一个例子,每个场景和古建筑都是团队实景扫描后高度还原,甚至搭建了第一个古建筑虚拟资产库。游戏一出,还掀起了一股旅游热。

  故事依托于《西游记》进行了再创造,让传统故事再发光,一只小猴子追寻大圣的脚步再踏上征途,将大圣魂魄灵武回归花果山复生。

  还融入了神话故事和陕北说书等非遗文化,就连每个不起眼的NPC小怪兽都有来历,非常有意思。

  然而最大电子游戏市场就是手游端口,门槛低,来钱快,迭代快,充钱多,爱上瘾,基本上没有任何文化、审美等价值。所以虽然国内游戏市场收入已经屡创新高,但毫无出圈的影响力。

  或者说,出圈都是一些烂事儿:充值,上瘾,沉迷,抄袭,氪金等等。这就导致大众对游戏的认知大多都是「洪水猛兽」的害人精。

  而《黑神话:悟空》是一次性购买,价格200出头,购入后没有充值,为此核心就是做好游戏,而不是靠人性去设计各种陷阱进行成瘾性充钱消费。

  创始团队为什么要从大厂赚钱的游戏出走去做这件事,正源自对中国3A游戏空白的不甘:一个有价值的游戏带来的是精益求精的精神,创意十足的IP,以及对文化的认同。

  「中国有为好游戏买单的市场,也能做出具有文化传承的全球顶级游戏,而非只有无聊的充值小游戏。」

  长久以来,电子游戏都被人等同为一些令人上瘾、充值、无法戒断的小游戏,全方位损害专注力、学习力和自控力。

  从孩子小时候开始,最快的学习方式就是「玩中学」,顺应人类大脑的学习规律的游戏最能激活学习的兴趣。当与电子产品结合后,错的并不是「游戏」本身,而是设置了成瘾机制的垃圾游戏们。

  用得好,游戏会成为很好的教育工具。在全球都被抢疯了的马斯克学校的夏令营,课程内容也是组队玩游戏,团队合作完成任务,实现目标,还能学到很多知识。

  家们也别担心,神经科学领域的研究也发现,适当玩游戏不会毁掉大脑,反而对认知提升有好处。

  一项对十多年游戏研究的回顾论文发现,电子游戏以一种对认知要求特别高的方式激活前额叶皮层(大脑的执行功能中心),所以可以算是一种认知训练练习,可以同时磨练多种技能,比如信息处理和视觉能力。

  因此,游戏玩家在许多认知功能上的表现都优于非游戏玩家。他们能够更好地在视觉任务之间切换,将注意力分散在不同的移动物体之间,并记住隐藏物体的位置。

  一些研究还发现,游戏玩家的灰质体积更大,而灰质是大脑处理信息的外层,体积越大代表大脑越灵活。

  游戏过程中也要在不同的情境之间切换,看起来和短视频以及多任务处理切换一样,对专注力有害。这也是误解。

  实际上,短视频的本质,是几秒就激活一下分泌多巴胺的区域,多巴胺下降了就迫不及待看更多视频,直到大脑被短视频劫持。

  而每天在各种视频和社交媒体APP间切换刷屏,也与短期和长期记忆的减少,以及多动症、走神、冲动,和入睡困难相关。

  但玩游戏不一样。一项研究对167名13岁到24岁的玩家做了MRI检查,同时让他们做关于字母的记忆测试。

  结果发现年轻人玩游戏的次数越多,他们在工作记忆测试中的表现就越好。无论这个游戏是《使命召唤》等射击游戏,还是《马里奥赛车》等赛车游戏。

  因为游戏往往有一个团队共同的目标要一起达成,每个人的角色定位、任务分配都不同,孩子可以在多个场景中练习合作能力,而且大家都是网友,少了很多心理负担和障碍。

  所以,据研究者谨慎的说法,「家长不要为了让孩子提升认知而去玩游戏,但也不用因为玩游戏而担心孩子会变成僵尸大脑」。

  在这个科技时代里,游戏早成为了孩子们刚需。对于家长们更大的挑战也正是在与孩子在电子产品上的博弈。

  最为关键的,莫过于在把游戏当成洪水猛兽之外,如何先去理解孩子们游戏的需求?

  并非所有的游戏都是「坏」的,好好玩游戏,玩好的游戏也是能「玩出名堂」的。

  我认识不少因为爱玩游戏从而立志进入游戏行业的孩子,还努力考入了康奈尔、纽大等游戏设计相关专业。《黑神话:悟空》的创始人在大学里爱打游戏耽误了考研,而对游戏的热爱也驱使他们成为了专业人士,做出自己的成就。

  所以,当听到游戏两个词的时候,除了联想到「孩子毁了」,也可以看见积极的一面,或许在情感上就先能跟孩子们站在一边。

  一是游戏的时间。研究发现和每天只玩2小时以内的人相比,每天超过10小时的人大脑灰质就会有所减少。游戏时长的控制是家长需要下功夫的地方。

  二是游戏的种类。如果我们让孩子从小接触优质的游戏,自然就能识别很多无聊的烂游戏。

  游戏的商业模式分 Play-to-win 和 Pay-to-win 两大派别。Play to win 就是“我技术操作好所以我能赢”,Pay to win 就是“我花钱买了一身牛逼闪闪放光芒的装备,所以我一刀秒杀全场”。

  对于青少年而言,必然是第一种。Play to win 的选择的游戏怎么选择?这个比较容易识别,就是下载游戏之前需要付费购买,游玩过程中没有任何内购就行了。而3A类游戏基本都属于这一类。

  游戏的种类也是多种多样,如 RPG 角色扮演、APRG 动作类、休闲益智类、解谜类、MOBA 竞技类、FPS 设计射击类、RTS 即时策略类、STG 回合策略类、模拟经营类、沙盒建造类等等至少三四十种。

  解谜类:比如经典的《纪念碑谷》、《小鳄鱼爱洗澡》,《塞尔达:荒野之息》也能算作解谜游戏;

  模拟类:是我最推荐的,比如《戴森球计划》、《城市:天际线》、《胡闹厨房》,《我的世界》;

  策略类:比如即时制的《星际争霸》系列、回合制的《文明6》《全面战争:三国》《三国志》系列;

  本文来自:谷雨星球(ID:guyujihua2021),邀你一起做内卷下的教育长期主义者。

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