国际观察|东京电玩展上中国元素闪耀
749 2024-09-29
9月26日,腾讯年度FPS重磅之作《三角洲行动》正式与玩家们见面。FPS游戏,作为全球最受欢迎、玩家市场最为庞大的游戏类型之一,其竞争与内卷程度无疑是最为激烈的。而腾讯,作为国内FPS赛道的实际统治者,对这款新作在FPS市场的表现寄予了厚望。
游戏巧妙地融合了《逃离塔科夫》、《使命召唤》和《战地》三款FPS经典的付费主机游戏元素
。玩家可以免费游玩这三款游戏的核心内容,而且官方还郑重承诺,游戏内绝不售卖数值,仅以皮肤售卖作为盈利模式。
在这样的噱头下,《三角洲行动》一上线便成为了FPS玩家们讨论的焦点。上线当天,各大社交平台几乎都被这款游戏的相关内容所充斥,它更是一度登上了iOS免费榜榜首、快手话题榜榜首,以及抖音总榜Top2,可见其热度之高。
然而,游戏后续的市场成绩却并未能持续这份热度。根据七麦数据,游戏上线天后,在大陆iPhone端的畅销榜上,
在游戏产业中,创新一直是推动行业发展的重要动力。然而,创新并非易事,尤其是当尝试将两种截然不同的玩法融合在一起时,可能会面临诸多挑战。
《三角洲行动》试图通过融合“搜撤模式”(即类似《逃离塔科夫》的“搜+打+撤”玩法)和“大战场玩法”(类似《战地2042》的32vs32模式)来满足不同玩家的需求。然而,由于这
。许多玩家反映,习惯“搜、打、撤”摸金模式的玩家在大战场中难以找到人,而习惯大战场模式的玩家则觉得摸金玩法不够刺激。
这一问题的根源在于,《三角洲行动》试图将两套完全不同的玩法系统打通,导致出现了平衡性和兼容性问题。例如,游戏中的枪械和角色机制原本是为摸金模式设计的,但在大战场中却显得格格不入。同时,偏向《使命召唤》系列的枪械性能和系统也与大战场模式不兼容。
从开发端角度来看,《三角洲行动》的开发团队在资源和时间上的投入也面临巨大挑战。由于同时开发三个模式(烽火地带、全面战场和战役),团队的人力、财力、物力等开发资源都需要被分散。如果资源分配不当,很容易导致某个模式因资源和时间不足而无法达到玩家的期望,进而造成开发资源的浪费。从目前的玩家反馈来看,
在游戏上线前,市场对《三角洲行动》寄予厚望。这款FPS跨端游戏在TapTap上预约人数高达351万,位列安卓和iOS预约榜首位,显示出玩家对其的高度期待。这一预热效果,结合腾讯强大的游戏研发和运营能力,使得业界普遍预测《三角洲行动》有望成为推动24Q3/Q4本土游戏市场收入企稳回升的重要力量。
然而,游戏上线后的实际表现却并未如预期般火爆。《三角洲行动》在畅销榜单中仅排到40名开外,这一成绩显然与腾讯的营销力度和玩家的期待值不符。究其原因,与
密切相关。制作人Shadow在游戏上线前瞻直播中承诺永不卖金,旨在维护游戏的竞技公平性。这种坚持不卖数值、依靠通行证盈利的模式,虽然能够保障所有玩家享受完整的游戏内容,但付费玩家的游玩体验相对有限,难以支撑起大规模的收入流水。
对比同样采取通行证模式的《使命召唤》,《三角洲行动》在商业策略上显得更为保守。《使命召唤》在通行证模式的基础上,还结合了卖皮肤的商业策略,并与多个知名IP联动,虽然这种做法让玩家走上了氪金的道路,但也在一定程度上提升了游戏的吸引力和收入。然而,《三角洲行动》为了维护玩家体验而坚持不卖数值,这种放长线钓大鱼的做法,在短期内显然未能带来显著的收入增长。
而这种升级,前文也分析了,目前仍有不少“不和谐之处”,影响着玩家的体验。
可在FPS市场这个竞争激烈的领域,新品不断涌现,市场变化莫测。许多展现出“玩法创新”的游戏即将上线,对《三角洲行动》的市场地位构成了严峻挑战。
其中,莉莉丝公司于9月20日推出的《远光84》国服PC端首测,便以其独特的英雄射击玩法迅速吸引了大量玩家的目光。这款游戏巧妙地将英雄射击与捉宠玩法相结合,让英雄技能与宠物“叭嘀”共同创造出丰富多彩的战斗组合。玩家可通过多种方式升级英雄技能,并自由加点强化技能组,而叭嘀作为可搜集的一次性技能,不仅拓展了技能的维度,更大幅提升了战场局势的悬念和游戏的策略性。此外,叭嘀球的多功能性也为玩家提供了更多的战术选择,使得《远光84》在射击游戏中脱颖而出,赢得了玩家的广泛赞誉。
与此同时,V社在Steam上低调上架的《DeadLock》也引起了巨大轰动。这款英雄射击游戏以蒸汽朋克和奇幻为元素,采用6v6的TPS模式,并融合了MOBA和ARPG的玩法特点。玩家需通过击杀小兵、BOSS获得金钱购买道具装备,这一机制与MOBA游戏相似;同时,游戏还引入了ARPG中的“弹反”机制,增加了战斗的丰富性和策略性。独特的玩法设计使得《DeadLock》在射击游戏中独树一帜,目前游戏已进入Steam在线,峰值在线万人,足见其受欢迎程度。
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