国产游戏缘何火爆全球?全球“圈粉”背后是强大的文化自信
752 2024-10-23
近日,游戏行业又一次被推上了风口浪尖,千亿元产业规模也成为被关注的焦点。言下之意好像是,游戏产业成长为千亿规模,似乎是一件“不正常”的事情。但回归理性,我们更加需要讨论的问题或许是:一个数字是否能反应一个行业的全貌?从0到千亿,中国游戏产业到底历经了怎样的变化?
时间回到20年前,当打着“MadeinChina”标签的服装、小商品横扫全球市场的时候,想要找到一款“MadeinChina”的游戏产品并不容易。彼时,中国游戏产业规模不足1亿元,互联网用户尚不足2000万,正是家用电脑与网络开始普及的年代。谈及游戏,除了系统中自带的纸牌、扫雷等休闲游戏,80后、90后玩家一定对《三国志》《三国无双》《帝国时代》等国外游戏印象深刻。令人感慨的是,当年,很多中国年轻人正是通过这些日本、美国公司开发的游戏,记住了我国三国时期的历史名人和时代背景,打开了对世界地理和历史的兴趣。正如好莱坞电影、日韩偶像剧对中国年轻人持续多年的文化输出,海外游戏产品也深深影响了一代中国年轻人。
20年后,变化可谓翻天覆地。我国游戏玩家已达到6.67亿人,高居世界首位;2020年国内游戏市场销售收入近2800亿元人民币,其中自主研发游戏占据了86%以上。数字背后更加值得关注的现象是:新一代的中国玩家不但玩上了“MadeinChina”的游戏,也在游戏中与中国元素、中国文化相遇。
以国风游戏为例,数据显示,截至2018年,中国国风游戏的用户规模已经超过3亿。这种建立在中国传统文化的基础上,将中国传统文化与现代审美、价值观结合,基于传统文化再创作的现代风格已经成为中国新一代年轻人的“新宠儿”。当中国品牌生产的服装、鞋子、化妆品甚至雪糕都成为备受中国年轻人喜爱的“国潮”产品,中国的游戏为什么不能被当做“数字国潮产品”追捧?中国年轻玩家选择中国游戏,本身便是中国Z世代文化自信的体现。
中国人玩上了自己的游戏,我们应该理直气壮的承认,这是一件值得骄傲的事情。与任何在过去20年取得迅猛发展的行业一样,背后都是政府、企业、高校、用户多年来的共同努力。绝不是一句“竟长成数千亿产业”能简单概括的,也不是一个简单的“标签”可以打击和抹杀的。
更加可喜的是,近年来,越来越多的国产游戏走向世界,被各国玩家体验和喜爱。据中国音数协游戏工委统计,游戏的海外市场收入,比我国每年影视、音像、图书等文化内容的出口金额分别要高数十倍。按照区域来看,2020年我国自研游戏收入来源地中,美国占比27.55%,日本占比23.91%,韩国占比8.81%。日本游戏市场曾被全球游戏行业戏称为“孤岛”,指的是海外游戏几乎不可能进入当地市场。然而如今中国手游已占据日本国内市场二成以上的收入,“孤岛”已然被中国游戏登陆了。
游戏被认为是下一个时代最流行的媒介形态之一,其影响力如上一个时代的电影、动漫或电视一样。回顾全球历史会发现,一个时代有一个时代的强势文化传播形态:默片时代,前苏联曾处于领先地位;到电视和有声电影时代,美国逐步建立起自己的话语权,开始了面向全球的文化输出;借助动漫,日本也建立起属于自己文化优势——这次东京奥运会开幕式上,从动漫音乐到动漫形象的多元素呈现,足以看出日本的文化自信,及动漫为其带来的全球文化影响力。
那么,游戏可能成为中国文化走出去的好机会。通过游戏的独特表现力,中国游戏将有机会向世界展现中国人的世界观,用游戏讲述中国故事、传播中式生活、传达中国价值。
对于中国游戏的未来我们保持乐观,但面对现状,我们仍需理性、客观看待。游戏产业仍有提升空间,仍面临高质量发展的新要求。
未成年人保护问题是游戏行业健康成长的“生命线”,目前国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,游戏企业由他律走向自律,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。中国音像与数字出版协会游戏工委相关负责人在接受采访时也指出,目前,未成年人保护相关工作正在持续推进,游戏企业积极落实各项防沉迷工作。
与此同时,标杆企业积极回应社会关注,在未成年人网络保护上探索出更多行之有效的举措,也是企业履行社会责任的应有之义。如腾讯在近日宣布进一步加大保护力度,将未成年用户在线小时,禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费。网易也宣布加大消费干预力度,针对已有干预模型进行再优化。吉比特和游族网络也推出了类似举措……而正如网友吐槽“孩子18岁以前监护人是家长,不是游戏公司”,家长如何加强对未成年人沉迷网络游戏的关注和引导,让未成年人健康、快乐游戏,都值得探索。